Ausgabe 3 - 1/2021 - Lydia Kray und Sebastian Möhring

Das Wetter kontrollieren – Klima und Agenzialität im Computerspiel

Bezogen auf Computerspiele, so unsere These, kann von Climate Engineering in mindestens drei Hinsichten gesprochen werden: Die erste Hinsicht betrifft Engineering im Sinne des Designs. Für diese Hinsicht ist die Frage zentral, wie Klima und Klimafaktoren bisher, aktuell und zukünftig in Spielen gestaltet werden und ob sie etwa nur auf der Zeichenebene von Computerspielen dargestellt oder auf der Ebene der Spielmechaniken auch simuliert werden.

Die zweite Hinsicht betrifft nicht die Simulation von Klima, sondern die Simulation von Climate Engineering in bestimmten Computerspielen. Das bedeutet, wenn immer mehr Spiele aus dem Bereich der Unterhaltungsspiele sowie der Serious Games Klima und Klimafaktoren in ihre Spielwelten integrieren und thematisieren, werden sie auch Möglichkeiten des Climate Engineerings simulieren. So ist es denkbar, dass z.B. Strategiespiele wie die der berühmten Civilization-Reihe Auswirkungen von (industriellen, kapitalistischen etc.) Zivilisationsprozessen auf das Klima sowie Möglichkeiten des Climate Engineerings simulieren, so wie diese aktuell vor allem als Konzepte und Ideen vorliegen.

Obgleich jede der beiden beschriebenen Hinsichten eine Untersuchung wert ist, interessiert uns in diesem Artikel vor allem eine dritte Perspektive. Diese Perspektive beleuchtet eine Form des Climate Engineerings, die Computerspielen zu eigen ist und die sich aus der Agenzialität der ludischen Subjekte in solchen Computerspielen ergibt, in welchen Umweltlichkeiten, Klima und klimatische Faktoren simuliert werden. Wir widmen uns primär der Frage, wie das Verhältnis zwischen Spieler*innen und Klima im Raum des Spiels als Kräfteverhältnis dargestellt und von den Spielenden ausgestaltet werden kann. Dabei ist es unser Anliegen, zu illustrieren, wie die mediale Konfiguration des Computerspiels die Relation von komplexen Netzwerken aus Umwelt, Klima, Technologie und menschlicher Agenzialität darstellen kann. Das Medium des Computerspiels bietet unseres Erachtens neuartige Darstellungs- und Erfahrungsweisen von Natur, Klima und Wetter.

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